ゲームUX:そこにあってはいけないカーソル
この記事は、アナログスティックをカーソル操作に使用するという、物議を醸しているコンソールゲームのデザインパターンを調査しています。この問題は、メニュー操作において非効率的な方法だと感じるプレイヤーにフラストレーションを引き起こしています。著者はUXデザイナーであり、2015年から2025年までの主要なコンソールリリース235件と500件以上のプレイヤーコメントを分析してデータを収集しました。この研究では、デフォルトのナビゲーションである「強制カーソル」と、マップカーソルなどのより適切な使用法を区別しています。調査によると、強制カーソルナビゲーションは認識されているよりもはるかに少なく、分析されたゲームの約14%にしか見られませんでした。ほとんどのゲームは、プレイヤーに一般的に好まれるフォーカスベースのナビゲーションを利用しています。プレイヤーからのフィードバックは、主な不満は混乱ではなく速度であり、多くの人がカーソルの完全な削除ではなく、オプションとしてのカーソルを求めていることを示しています。調査の重要な点は、「Destiny Effect」であり、これはBungieの2014年のゲームを指し、アナログスティックの不安定さを補うためにカーソルが慎重に設計されて実装されました。その後多くのゲームが、この重要な調整なしにカーソルの美学を採用し、ユーザーエクスペリエンスを低下させました。データは、2020年と2024年に強制カーソル使用の2つのピークを示しており、これは主に西洋のスタジオのリリース群によって牽引されています。継続的なトレンドではなく、これらの急増は、特定の開発上の選択と移植戦略を浮き彫りにしています。この研究は、強制カーソルが複雑なインターフェースのための意図的なデザイン選択となり得る一方で、適切なエンジニアリングなしに広く、最適化されていない実装が行われていることがプレイヤーの不満の根源であると示唆しています。最終的に、データは、プレイヤーの好みは、うまく実装されたフォーカスベースのナビゲーション、または好みの方法を選択できるオプションに傾いていることを明らかにしています。