エンティティコンポーネントシステム (ECS) は、ゲーム開発やモジュール化されたアプリケーションで広く使用されているパターンであり、データ(コンポーネント)、振る舞い(システム)、エンティティ(ID)を分離します。 ECS構造は、エンティティ、コンポーネント、システムで構成されており、エンティティはID、コンポーネントは純粋なデータ、システムは特定のコンポーネントを持つエンティティに対して作用するロジックです。 ECSパターンは、パフォーマンス、柔軟性、拡張性、組織化など、いくつかの利点を提供します。 ECSの使用例としては、エンティティの速度に基づいて位置を更新するシステムが挙げられます。 ECSは、物理シミュレーション、パーティクルシステム、およびエンティティベースのAIで一般的に使用されています。 C++には多くのECSライブラリがあり、それぞれに長所と短所があり、どれを使用するかはプロジェクトの要件と開発者の経験によって異なります。 人気のあるECSライブラリには、ecs.hpp、ecst、EntityFu、およびenttなどがあります。 ECSライブラリを選択する際には、パフォーマンス、シンプルさ、マルチスレッド、および完全なゲームエンジンの必要性などの要素を考慮してください。 上記のECSライブラリはすべてオープンソースであり、GitHubで探索と貢献が可能です。
dev.to
Os 12 Melhores Entity Component System para C++
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