Cet article de blog est une collection de notes sur le triangle « Hello World » d'Open GL ES, couvrant des concepts clés tels que les sommets, les shaders de sommets, les fragments et les shaders de fragments. Open GL ES est un wrapper autour d'Open GL qui le rend plus efficace pour les appareils mobiles et les appareils à mémoire limitée. Un sommet est une coordonnée dans l'espace 2D ou 3D, et dans le didacticiel du triangle Open GL ES, les sommets sont créés dans un tableau de coordonnées x et y. Un shader de sommet est une méthode programmable pour opérer sur les sommets, en transformant leurs positions 3D en coordonnées 2D sur l'écran. Un fragment est les données nécessaires pour générer une seule pixel de dessin, créé pendant l'étape non programmable de la rasterisation dans le pipeline graphique. Un shader de fragment est une méthode programmable pour modifier les données de fragment. Pour rendre avec des shaders, deux types d'objets fondamentaux sont nécessaires : les objets Shader et les objets Program. Les objets Shader sont compilés à partir du code source et attachés aux objets Program, qui relient plusieurs objets Shader en un exécutable final. Dans Open GL ES, chaque objet Program doit avoir un objet shader de sommet et un objet shader de fragment attaché à lui.
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My notes on the OpenGL ES hello world triangle
