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2世代にわたるポケモンのゲームデザインの影響

ポケモンシリーズの長年のファンであり、ゲームデザイナーである著者は、ポケットモンスター ソード/シールド(SwSh)とポケットモンスター スカーレット/バイオレット(SV)のユーザーインターフェイスとデザインの選択肢を分析しています。著者のポケモンシリーズに対する愛着は、ポケットモンスター 赤で始まり、著者の視点を形作っています。ポケモンファンベースは、新しいゲームのリリースに対する情熱的で、時には批判的な反応で知られています。この分析は、ゲームプレイのデザインに焦点を当て、SwShとSVのメニュー、地図、ポケモンの保管、ポケデックスを比較しています。SwShは、ゲームプレイをストリームライン化する多くのクオリティーオブライフ(QoL)改善を実装しましたが、SVは大幅な変更を目指しましたが、実行に失敗しました。著者は、SwShのインターフェイスがSVよりもはるかに直感的で、ナビゲートが容易であると感じました。SVのボタンの割り当てへの依存度が高いこと(SwShはメニュー主導のアプローチを採用している)により、複雑さと記憶力の要求が増加しました。著者は、アイテムの使用など、SVのデザインがSwShよりもはるかに非効率的だった具体的な例を指摘しています。両方のゲームは地図の機能を改善しましたが、SVはより詳細な情報を提供し、地図から直接高速移動する機能を提供しました。著者は、SwShのデザインがユーザーフレンドリーネスとアクセスの容易さを優先したのに対し、SVのシステムはより複雑で直感的でないと結論付けました。
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How design affects gaming in two generations of Pokémon
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