Unity Mipmaps Beyond Smaller T... ノート

Unity Mipmaps Beyond Smaller Textures: Temporal Stability, Streaming, and Semantic Mips

ミップマップは単なるテクスチャの縮小コピーではなく、時間的な画像の安定性、帯域幅の割り当て、および異なる詳細レベル間での意味の維持に不可欠です。テクスチャのミップレベルの選択は、距離だけでなく、投影されたフットプリントのスクリーン空間密度によって駆動されます。バイリニアフィルタリングは単一のミップ内のテクセルをブレンドし、トリリニアフィルタリングは隣接する2つのミップ間で補間します。異方性フィルタリングは、斜めの表面上の細長いフットプリントに対処しますが、これはトリリニアフィルタリングでは解決できない問題です。理想的なミップサンプルレベルは、GPUメモリに実際に存在する最高解像度のミップとは異なる場合があり、カット後の突然のぼやけを説明します。完全なミップチェーンは、ミップ0単独よりも約33%多くのテクセルデータを追加し、ミップ0は全体の約75%を構成します。ミップマップを無効にすると、単一のスクリーンショットは向上するかもしれませんが、アニメーションの不安定性、モアレ、およびちらつくハイライトを引き起こします。テクスチャのインポート設定は、シェーダーの期待に基づいており、sRGBは重要な意味論的な考慮事項です。アルファテストシェーダーは、平均化により低いミップレベルで葉が消える原因となる可能性があり、UnityのPreserve Coverageはこれを軽減できます。法線マップの平均化は分散を破棄し、不安定な鏡面ハイライトにつながります。これには、ラフネスと潜在的なジオメトリ鏡面アンチエイリアシングの慎重な処理が必要です。パックされたマスクテクスチャはミップポリシーを共有しますが、それらの異なるデータ型は、異なるフィルタリングまたは生成アプローチを必要とする場合があります。アトラスブリーディングは、効果的なパディングが減少するため、低いミップレベルで悪化し、予想される最低ミップの設計が必要になります。ミップマップ制限とストリーミングは、テクスチャを優先し、視覚的な重要性に基づいて常駐レベルを管理する品質スケジューラとして機能します。おおよそのミップレベルを視覚化することで、UV密度の不連続性やアトラスブリーディングなどの問題を診断できます。