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作るには壊す必要がある

シスコのデザインリーダーであるトリップ・カーライルは、他の人にとって役立つものを作るプロセスにおいて、作成と繰り返しを重視することの重要性についての洞察を共有しています。彼は、当初は別のゲームで、ほぼキャンセルされていたフォートナイトの例を挙げていますが、開発者は方向転換し、変更を加えて、今日のバトルロイヤルゲームを作りました。カーライルは、何かを作ることと、判断に開かれていることが、役立つものを作るために不可欠であると強調しています。また、判断への恐怖が私たちを妨げてはならないとも述べています。 カーライルは、シスコのMomentumデザインシステムで働いていた経験を共有しています。彼と彼のチームは、ユーザーのニーズを理解するために調査を実施し、システムを改善するために変更を加えました。彼らはガイドラインを作成し、新しいコンポーネントを追加するためのプロセスを実装し、Figmaライブラリを再構成して、デザイナーがシステムを使用しやすくしました。 このプロセスを通じて、カーライルは、何かを作ることと繰り返しを重視することの重要性を学びました。また、間違いを犯し、ものを壊すことは、改善するために必要なことであることも学びました。彼は、明確なプロセスとガイドラインを持ち、フィードバックと繰り返しに開かれていることの重要性も強調しています。 カーライルの経験は、何かを作ることと繰り返しを重視することが、役立つものを作る上で重要な部分であることを示しています。また、改善するために、判断とフィードバックに開かれていることが不可欠であることも示しています。彼は、読者に、計画と話し合いにはまらないで、行動を起こし始めるよう奨励しています。 著者はまた、Momentumデザインシステムで働いていた経験を共有し、チームがシステムを改善するために大きな変更を加えたことと、それがシステムを使用するデザイナーに与えた正の影響について述べています。彼は、何かを作ることと繰り返しを重視することの重要性を強調し、それが役立つものを作る上で重要な部分であると結論付けます。 カーライルの記事は、読者に、計画と話し合いにはまらないで、行動を起こし始めるよう奨励するものです。彼は、判断とフィードバックに開かれていることの重要性を強調し、間違いを犯し、ものを壊すことを恐れずに、改善するために行動するよう読者に促しています。
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