엔티티 컴포넌트 시스템(ECS)은 게임 개발과 모듈식 애플리케이션에서 널리 사용되는 패턴으로, 데이터(컴포넌트)와 동작(시스템), 그리고 엔티티(ID)를 분리합니다. ECS 구조는 엔티티, 컴포넌트, 시스템으로 구성되며, 엔티티는 ID이고, 컴포넌트는 순수 데이터이며, 시스템은 특정 컴포넌트를 가진 엔티티에 작용하는 로직입니다. ECS 패턴은 성능, 유연성, 확장성, 그리고 조직적인 구조 등 여러 가지 장점을 제공합니다. ECS 사용의 간단한 예로는 속도에 따라 엔티티의 위치를 업데이트하는 시스템이 있습니다. ECS는 일반적으로 물리 시뮬레이션, 입자 시스템, 그리고 엔티티 기반 AI에 사용됩니다. C++에서는 각각 장단점이 있는 많은 ECS 라이브러리가 있으며, 어떤 라이브러리를 사용할지는 프로젝트 요구사항과 개발자의 경험에 따라 달라집니다. 몇몇 인기 있는 ECS 라이브러리로는 ecs.hpp, ecst, EntityFu, 그리고 entt가 있습니다. ECS 라이브러리를 선택할 때는 성능, 단순성, 멀티스레딩, 그리고 완전한 게임 엔진의 필요성과 같은 요소들을 고려해야 합니다. 위에 언급된 모든 ECS 라이브러리는 오픈소스이며 GitHub에서 살펴보고 기여할 수 있습니다.
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Os 12 Melhores Entity Component System para C++
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