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두 세대에 걸친 포켓몬 게임에서 디자인의 영향

포켓몬 시리즈의 오랜 팬이자 게임 디자이너인 저자는 포켓몬 소드/실드(SwSh)와 포켓몬 스칼렛/바이올렛(SV)의 사용자 인터페이스와 디자인 선택을 분석했다. 포켓몬 레드에서 시작된 그의 포켓몬에 대한 애정은 그의 관점을 형성했다. 포켓몬 팬베이스는 새로운 게임 출시에 대한 열정적이고 때로는 비판적인 반응으로 알려져 있다. 이 분석은 게임 플레이 디자인에 중점을 두고, SwSh와 SV의 메뉴, 지도, 포켓몬 저장소, 포켓덱스를 비교한다. SwSh는 게임 플레이를 간소화하면서 수많은 품질 향상(QoL) 기능을 구현했지만, SV는 획기적인 변화를 도모했지만 실행에 실패했다. 저자는 SwSh의 인터페이스가 SV보다 훨씬 더 직관적이고 탐색하기 쉽다고 생각했다. 버튼 매핑에 대한 SV의 과도한 의존은 SwSh의 메뉴 기반 접근 방식과 비교하여 복잡성과 기억 요구를 증가시켰다. 저자는 아이템 사용과 같은 특정 예를 지적했는데, 여기서 SV의 디자인은 SwSh보다 훨씬 덜 효율적이었다. 두 게임 모두 지도 기능을 개선했지만, SV는 더 자세한 정보를 제공하고 지도를 통해 직접 빠른 여행을 할 수 있었다. 저자는 SwSh의 디자인은 사용자 친화성과 접근 용이성을 우선시했으며, 이는 SV의 더 복잡하고 덜 직관적인 시스템과 대조된다고 결론지었다.
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How design affects gaming in two generations of Pokémon
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