시스코의 디자인 리더인 트립 캐롤은 다른 사람들에게 유용한 것을 만들기 위한 과정에서 만들고 반복하는 것의 중요성을 강조한다. 그는 초기에 다른 게임이었고 거의 취소될 뻔했던 포트나이트를 예로 들며, 개발자들이 방향을 전환하고 변경을 통해 오늘날의 성공적인 배틀 로열 게임을 만들었다고 설명한다. 캐롤은 다른 사람에게 유용한 것을 만들기 위해서는 무언가를 만들고 판단에 개방되어야 한다고 강조하며, 판단에 대한 두려움이 우리를 막아서는 안 된다고 말한다.
캐롤은 시스코의 모멘텀 디자인 시스템에서 일한 경험을 공유한다. 그는 팀과 함께 사용자의 요구를 이해하기 위해 연구를 수행하고 시스템을 개선하기 위해 변경을 만들었다. 그들은 가이드라인을 만들고, 구성 요소를 추가하기 위한 새로운 프로세스를 구현하고, 피그마 라이브러리를 재구성하여 디자이너가 시스템을 사용하기 쉽게 만들었다.
이 과정을 통해 캐롤은 만들고 반복하는 것의 중요성을 배웠고, 더 나은 것을 만들기 위해 실수를 하고 무언가를 깨뜨리는 것이 괜찮다고 생각한다. 그는 명확한 프로세스와 가이드라인을 갖는 것과 피드백과 반복에 개방되어 있는 것의 중요성을 강조한다.
캐롤의 경험은 만들고 반복하는 것이 유용한 것을 만들기 위한 핵심 부분이라는 것을 보여준다. 그는 판단과 피드백에 개방되어 있는 것이 개선하기 위해 필수적이라고 강조한다. 그는 독자들에게 계획과 대화를 하느라 시간을 낭비하지 말고 행동을 취하고 만들기 시작하라고 권장한다.
저자는 또한 모멘텀 디자인 시스템에서 일한 개인적인 경험을 공유한다. 그는 팀과 함께 시스템을 개선하기 위해 큰 변화를 만들었고, 그것이 시스템을 사용하는 디자이너들에게 긍정적인 영향을 미쳤다고 설명한다. 그는 만들고 반복하는 것의 중요성을 강조하며, 유용한 것을 만들고 더 나은 것을 만들기 위한 핵심 부분이라고 결론짓는다.
캐롤의 기사는 독자들에게 행동을 취하고 만들기 시작하라고 권장하는 행동의 호출이다. 그는 판단과 피드백에 개방되어 있는 것과 더 나은 것을 만들기 위해 실수를 하고 무언가를 깨뜨리는 것에 대한 의지를 강조한다.
uxdesign.cc
There’s no making without breaking
