Das Entity Component System (ECS) ist ein weit verbreitetes Muster in der Spieleentwicklung und bei modularen Anwendungen, das Daten (Komponenten) von Verhaltensweisen (Systeme) und Entitäten (IDs) trennt. Die ECS-Struktur besteht aus Entitäten, Komponenten und Systemen, wobei Entitäten IDs sind, Komponenten reine Daten sind und Systeme Logik sind, die auf Entitäten mit bestimmten Komponenten agiert. Das ECS-Muster bietet mehrere Vorteile, darunter Performance, Flexibilität, Skalierbarkeit und Organisation. Ein einfaches Beispiel für die ECS-Nutzung ist ein System, das die Position von Entitäten basierend auf ihrer Geschwindigkeit aktualisiert. ECS wird häufig in physikalischen Simulationen, Partikelsystemen und entitätsbasierter KI verwendet. Es gibt viele ECS-Bibliotheken in C++, jede mit ihren Vor- und Nachteilen, und die Wahl, welche man verwenden soll, hängt von den Projektanforderungen und der Erfahrung des Entwicklers ab. Einige beliebte ECS-Bibliotheken sind ecs.hpp, ecst, EntityFu und entt. Bei der Auswahl einer ECS-Bibliothek sollten Faktoren wie Performance, Einfachheit, Multithreading und der Bedarf an einer kompletten Spiel-Engine berücksichtigt werden. Alle aufgeführten ECS-Bibliotheken sind Open-Source und auf GitHub zur Erkundung und für Beiträge verfügbar.
dev.to
Os 12 Melhores Entity Component System para C++
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