このブログ投稿は、Open GL ESの「Hello World」三角形に関するノートのコレクションです。このチュートリアルでは、頂点、頂点シェーダー、断片、断片シェーダーなどの主要な概念をカバーします。Open GL ESは、Open GLをラップし、モバイルデバイスやメモリー制限のあるデバイス向けに効率化します。このチュートリアルでは、xとyの座標を持つ配列で頂点が作成されます。頂点シェーダーは、頂点の3D位置をスクリーンの2D座標に変換するためのプログラム可能な方法です。断片は、グラフィックスパイプラインのラスタライゼーションの非プログラム可能なステップで生成される、1つのピクセル分の描画のためのデータです。断片シェーダーは、断片データを変更するためのプログラム可能な方法です。シェーダーでレンダリングするには、2つの基本的なオブジェクトタイプが必要です。つまり、シェーダーオブジェクトとプログラムオブジェクトです。シェーダーオブジェクトは、ソースコードからコンパイルされ、プログラムオブジェクトにアタッチされます。プログラムオブジェクトは、複数のシェーダーオブジェクトを最終的な実行可能な形式にリンクします。Open GL ESでは、各プログラムオブジェクトには、1つの頂点シェーダーオブジェクトと1つの断片シェーダーオブジェクトがアタッチされている必要があります。
dev.to
My notes on the OpenGL ES hello world triangle
Create attached notes ...
