이번 주 뉴스레터 내용: 기묘한 이야기의 클라이맥스 대결은 콘솔 게임에서 바로 가져온 듯한 최신 팝 컬처 볼거리입니다. 업계의 상호 영향 관계는 모두에게 이익이 될 수 있습니다.
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마지막 부분에 이르러서는 인내심 테스트처럼 느껴지기 시작했지만, 그럼에도 불구하고 저는 바보처럼 지난주에 기묘한 이야기 마지막회를 시청했습니다. 그리고 스포일러 경고: 이 뉴스레터에서 일반적인 내용으로 이야기할 것입니다. 마지막 시즌의 약 80%가 20대 "십대"들이 1980년대의 무작위 물건들을 사용하여 복잡한 계획과 줄거리를 설명하는 것으로 구성되었기 때문에, 제 기대는 높지 않았습니다. 지루한 시간이 흐른 후, 마침내 재미있는 일이 벌어졌습니다. 아이들이 아닌 이들이 기관총과 화염병으로 무장하고 거대한 괴물 게와 맞서 싸우는 것이었습니다. 아하, 저는 생각했습니다. 최종 보스 전투다!
그 싸움은 몬스터 헌터에서나 나올 법한 것으로, 규모와 볼거리가 압도적이었고 약간의 절박함이 느껴졌습니다. 오랫동안 비디오 게임은 영화를 모방하려 했습니다. 이제 영화(와 TV)는 종종 비디오 게임처럼 느껴집니다. 기묘한 이야기 마지막 시즌의 구조는 저에게 레지던트 이블을 많이 떠올리게 했습니다. 복도에서 천천히 걷는 긴 시간, 등장인물들이 행동으로 옮기기 전에 줄거리에 대한 정보를 큰 소리로 주고받는 모습, 그리고 가끔씩 총격전, 비명을 지르는 괴물, 또는 자동차 추격전이 벌어지는 모습이 그랬습니다. 그런 상대적으로 활동이 없는 긴 시간들은 손에 컨트롤러를 쥐고 있을 때 훨씬 더 참을 만합니다. 저는 TV와 영화가 비디오 게임의 흥미진진함, 볼거리, 역동성을 받아들이는 것을 적극 찬성하지만, 불필요한 사이드 퀘스트와 오픈 월드 팽창까지 받아들여야 할까요?
theguardian.com
From final boss battles to the dangers of open-world bloat, TV and film can learn a lot from video games
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