저자는 언리얼 엔진 5에서 3D 액션 RPG를 개발하기 시작했으며, 튜토리얼과 유료 강의를 활용했습니다. 처음에는 과정이 순조로웠지만, 게임의 동작이 튜토리얼과 달라지면서 문제가 발생했습니다. 언리얼 엔진의 복잡성과 저자의 제한된 경험 때문에 문제 해결이 어려웠습니다. 엔진이 LLM이 직접 읽을 수 없는 직렬화된 이진 데이터를 사용하기 때문에, 저자는 AI인 Claude에게 도움을 요청했습니다. 처음에는 기존 플러그인을 사용했지만, 언리얼 엔진 블루프린트를 파싱하도록 확장하여 Claude가 오류를 식별할 수 있도록 했습니다. 게임 개발이 진행됨에 따라, 저자는 문제 해결 능력을 향상시키기 위해 Claude의 기능을 애니메이션 몽타주와 그래프까지 확장했습니다. 효율성의 필요성을 인지한 저자는 Claude에게 코드 작성 및 에셋 수정 능력을 가르쳐 개발 과정을 크게 단축했습니다. 저자는 블렌드스페이스 및 컨트롤 릭 지원, 고급 디버깅 도구와 같은 기능을 추가하며 툴킷에 시간을 투자했습니다. 토큰 사용량을 줄이고 효율성을 개선하기 위해 최적화가 구현되었습니다. 마지막으로, 저자는 이 툴킷을 '언리얼 엔진 LLM 툴킷'이라는 이름으로 오픈 소스로 공개하기로 결정했습니다.
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How I taught Claude to see inside Unreal Engine
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