Сообщество RSS DEV

Мои заметки о треугольнике OpenGL ES hello world

Эта запись в блоге представляет собой сборку заметок о треугольнике "Hello World" в Open GL ES, в которой рассматриваются ключевые концепции, такие как вершины, вершинные шейдеры, фрагменты и фрагментные шейдеры. Open GL ES является оболочкой вокруг Open GL, которая делает его более эффективным для мобильных устройств и устройств с ограниченной памятью. Вершина - это координата в 2D или 3D пространстве, а в учебнике по треугольнику Open GL ES вершины создаются в массиве x и y координат. Вершинный шейдер - это программируемый метод для работы с вершинами, преобразующий их 3D положение в 2D координаты на экране. Фрагмент - это данные, необходимые для генерации одного пикселя рисунка, создаваемые во время непрограммируемого этапа растеризации в графическом конвейере. Фрагментный шейдер - это программируемый метод для изменения данных фрагмента. Чтобы отрендерить с помощью шейдеров, необходимы два основных типа объектов: объекты шейдеров и объекты программ. Объекты шейдеров компилируются из исходного кода и присоединяются к объектам программ, которые связывают несколько объектов шейдеров в окончательный исполняемый файл. В Open GL ES каждый объект программы должен иметь один объект вершинного шейдера и один объект фрагментного шейдера, присоединенный к нему.
favicon
dev.to
My notes on the OpenGL ES hello world triangle