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Uxdesign.cc est une plateforme en ligne destinée à améliorer l'expérience utilisateur lors de la navigation pour trouver des ressources de design, des articles et des publications. Le site propose une collection soignée d'inspirations de design, de kits de wireframing et de lignes directrices provenant de diverses entreprises, y compris Airbnb, Microsoft, Apple, et bien d'autres. Il permet un accès facile aux actifs de design et aux conseils pour concevoir des applications et des sites web.

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La cartographie du parcours utilisateur est un outil de conception interactive crucial pour créer des produits et des campagnes émotionnellement pertinents, favorisant la fidélisation à long terme. Cet article explorera la conception émotionnelle et son application stratégique en définissant les parcours émotionnels et en décrivant douze types majeurs. Il présentera également une nouvelle perspective sur la science des couleurs et son lien avec la motivation. La carte des émotions de Cugelman, développée pour la Behavioral Design Academy, simplifie les neurosciences et la psychologie pour guider les concepteurs. Cette carte catégorise les expériences émotionnelles en quatre quadrants, représentant des états qui motivent ou renforcent le comportement. Les motivateurs, représentés en vert, stimulent l'action par l'excitation ou la peur des résultats futurs. Les renforçateurs, représentés en rouge, sont des expériences présentes qui récompensent ou punissent le comportement, façonnant les habitudes. Les motivateurs optimistes suscitent l'excitation et l'engagement, poussant les utilisateurs vers leurs objectifs, tandis que les motivateurs insécurisants utilisent le stress et l'urgence pour inciter à l'action, nécessitant une application prudente. Les renforçateurs sécurisants favorisent le calme et la confiance, essentiels à la fidélité, mais peuvent conduire à la complaisance. Les renforçateurs pessimistes signalent la déception et risquent le désabonnement, pouvant engendrer du ressentiment si les utilisateurs restent piégés. Les parcours émotionnels représentent les transitions entre ces quadrants, reflétant les arcs narratifs. Un exemple de romance illustre comment un utilisateur passe de la satisfaction au désespoir, puis à la confiance et à la fidélisation éventuelle. Les douze principaux parcours émotionnels sont classés dans les stratégies d'optimisme et d'insécurité. Les stratégies optimistes comme l'inspiration, l'incitation et la libération encouragent les utilisateurs à poursuivre leurs objectifs. Les stratégies d'insécurité utilisent le stress pour guider ou arrêter le comportement, la pression étant un exemple.
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OpenAI et Anthropic emploient des tactiques de marketing rétro pour leurs produits d'IA. Les publicités d'OpenAI présentent une esthétique chaleureuse et analogique avec une ambiance des années 80, intégrant l'IA dans des scénarios réalistes. Anthropic organise des événements éphémères dans un kiosque à journaux d'inspiration mid-century, proposant des articles de marque et des conversations. Cette stratégie utilise intentionnellement le design émotionnel pour dépeindre l'IA comme digne de confiance et intime, plutôt que purement disruptive. Les récents échecs technologiques ont rendu le public méfiant à l'égard des affirmations révolutionnaires et du marketing futuriste.L'apparence familière de ces campagnes s'appuie sur des cadres mentaux établis, ou schémas, rendant l'IA moins étrangère. Par exemple, l'interface de ChatGPT s'aligne sur les schémas existants des applications de messagerie. La nostalgie efface également le temps, rendant l'avenir de l'IA moins menaçant en l'associant à des souvenirs confortables du passé. Cette approche émotionnelle sert de différenciateur concurrentiel lorsque la technologie d'IA sous-jacente est largement comparable.En tirant parti de la familiarité et du ton émotionnel, ces campagnes visent à réduire le risque perçu associé à l'IA. L'utilisation d'indices tactiles tels que le grain VHS ou les décors de café agit comme un substitut à la confiance et aux assurances éthiques. Cela soulève la question de savoir si les concepteurs construisent ou fabriquent la confiance. En fin de compte, ces campagnes soulignent comment le design émotionnel peut influencer l'adoption de la technologie en rendant les concepts abstraits plus humains et accessibles, façonnant ainsi les perceptions du risque.
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L'auteur explore les facteurs psychologiques influençant l'adoption de la conception conversationnelle, en particulier la dichotomie entre l'amour et la haine des utilisateurs pour les chatbots. Les concepteurs de produits devraient être des passionnés de psychologie, car la compréhension du comportement humain éclaire les décisions de conception. La volonté initiale d'essayer des expériences d'IA découle de la nouveauté, de la curiosité, de l'influence sociale, de l'utilité perçue, de l'efficacité et des capacités améliorées. L'influence sociale, où l'observation des autres adoptant l'IA encourage l'exploration, joue un rôle important. L'efficacité et l'automatisation sont des promesses clés de l'IA, mais aussi des sources de peur. Les capacités améliorées et les expériences améliorées, comme la recherche et la synthèse alimentées par l'IA, deviennent monnaie courante. Les expériences conversationnelles qui survivront répondront soit à des besoins latents, soit résoudront des problèmes existants, soit disparaîtront à mesure que la nouveauté s'estompera. L'acceptation, distincte de la volonté, décrit l'utilisation soutenue et la satisfaction au fil du temps. L'utilité perçue, la facilité d'utilisation, les attitudes positives, la confiance et l'influence sociale sont cruciales pour l'acceptation. Des modèles comme TAM et UCDA aident à évaluer l'acceptation de l'IA, soulignant l'interconnexion de ces facteurs psychologiques. La confiance est primordiale, une expérience passée négative avec les chatbots entraînant une méfiance immédiate. Les utilisateurs initient souvent des conversations avec des mots uniques en raison de la charge cognitive et de la nature itérative de la recherche.
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Les moteurs de recherche sont passés d'outils qui nous aident à trouver des informations à des systèmes qui présentent directement des réponses. Ce changement, influencé par les idées d'Harold Innis sur le biais médiatique, signifie que nous négocions désormais la vérité plutôt que de simplement la rechercher. Innis distinguait les médias orientés vers le temps, qui privilégient la durabilité et la mémoire, des médias orientés vers l'espace, qui favorisent la vitesse et la distribution. Il soutenait que chaque médium a un biais inhérent qui façonne notre perception de l'information.Les moteurs de réponse modernes, caractérisés par leur rapidité et leur assurance, ont un biais en faveur d'une diffusion sans friction, rendant la formation de croyances trop facile et érodant la mémoire. Ces moteurs suppriment les indices contextuels qui signalaient autrefois le sérieux d'une information. Par conséquent, la manière dont une réponse est présentée par le moteur, plutôt que son exactitude, influence fortement la croyance. Cela pose un défi aux marques, dont les stratégies de contenu traditionnelles axées sur le volume et l'optimisation pour les algorithmes sont désormais moins efficaces.Dans un « monde axé sur les réponses », où le contenu est résumé et présenté hors contexte, la confiance est plus difficile à établir. Les marques doivent s'adapter en offrant du contexte et en aidant le public à peser les informations, plutôt qu'en se concentrant uniquement sur la promotion des produits. Cela implique de fournir des réponses complètes qui aident réellement le lecteur, même si cela ne profite pas directement à la marque. En fin de compte, ce que les gens croient et font confiance est déterminé par la qualité durable et le contexte de l'information, et non seulement par son classement.
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Les ressources de conception sélectionnées cette semaine explorent divers sujets critiques pour les penseurs et les créateurs. Elles s'interrogent sur la capacité d'entreprises comme BlackBerry à s'adapter aux révolutions des smartphones en repensant leur stratégie et en générant des moments décisifs. Ian Batterbee aborde le blocage de l'innovation et le piège de la fixation sur le chemin. Marvin Deep Research est présenté comme un outil d'IA conçu pour les chercheurs, capable d'analyser de vastes données d'entretiens. Filipe Nzongo souligne l'importance de se concentrer sur l'élément humain dans la conception. Anna Lefour suggère de repenser la stratégie d'IA au sein des équipes produit au-delà de la productivité individuelle. Michael Buckley soutient que le design contemporain contribue au nihilisme. The UX Collective, une publication indépendante, vise à amplifier les voix des designers et à encourager la pensée critique. SwimClub est mentionné comme une ressource soutenant les hommes dans leur parcours reproductif. Plusieurs articles stimulants s'interrogent sur les raisons pour lesquelles les designers pourraient abandonner leurs rêves de changer le monde, compte tenu des problèmes environnementaux de la planète. Un autre article débat si les designers devraient être rémunérés de la même manière que les ingénieurs, en se concentrant sur la création de valeur et la responsabilité. L'atmosphère actuelle difficile dans la technologie, marquée par des changements économiques et des licenciements, est également abordée. De plus, des articles offrent des perspectives sur la création de produits inexistants, le pouvoir transformateur du design dans l'industrie, l'obsession des jouets de collection, la conception d'alertes efficaces, la création de filtres utiles et la pertinence durable des compétences UX classiques à l'ère de l'IA. Le soutien à la newsletter est également sollicité par le biais de parrainages et de partages.
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Jacek Utko, un ancien architecte, est devenu directeur artistique de journal, trouvant les publications ennuyeuses et fades, ce qui se reflétait dans leur faible tirage. Il a reconnu la nécessité d'une transformation mais n'était pas sûr de la manière d'y parvenir. Lors d'une représentation du Cirque du Soleil, il a eu une étincelle créative, réalisant qu'il pouvait transformer son journal en quelque chose d'aussi captivant que le spectacle. Utko est retourné en Pologne et s'est associé à des dirigeants de journaux pour aligner des refontes radicales sur les objectifs commerciaux. Il est passé stratégiquement de la mise en page de pages individuelles à la vision de l'ensemble du journal comme une composition cohérente. Sa refonte de Puls Biznesu a remporté le prix du journal le mieux conçu au monde, entraînant une augmentation du tirage et des revenus. Les infographies innovantes d'Utko présentaient les données comme des histoires captivantes, ravivant l'intérêt des lecteurs pour les journaux. Cette révolution du design a démontré qu'un design stratégique axé sur l'utilisateur améliore considérablement les performances commerciales et l'engagement des lecteurs. Le travail d'Utko a constamment augmenté le tirage jusqu'à 100 % et les revenus publicitaires jusqu'à 100 % dans divers journaux du monde entier. En fin de compte, Jacek Utko a prouvé que le design possède un pouvoir de transformation, capable de revitaliser des industries mourantes et d'inspirer l'innovation.
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Les avancées technologiques ont historiquement rendu certains emplois obsolètes tout en en créant de nouveaux, un schéma pertinent pour les inquiétudes actuelles concernant l'IA. L'IA est sur le point d'automatiser des tâches plutôt que des emplois entiers, obligeant les individus à faire la distinction entre les deux pour rester pertinents. Le travail humain a évolué à travers différentes ères, du travail physique à la gestion de l'information, et maintenant vers une nouvelle phase pilotée par le "deepware" ou les systèmes d'IA. Le changement critique passe de l'exécution des tâches, que l'IA peut effectuer, à la responsabilité, qui reste exclusivement humaine. Les emplois sont des ensembles de tâches, et bien que l'IA excelle dans la génération de résultats, elle ne peut pas créer de résultats qui nécessitent un jugement humain, un contexte et une intentionnalité.La distinction entre les résultats produits par l'IA et les résultats expérimentés dans le monde réel est cruciale, car les résultats exigent une responsabilité. Attribuer faussement des décisions à l'IA démontre un échec de la responsabilité humaine, une illusion dangereuse offerte par le deepware. L'avenir du travail implique que les humains supervisent l'IA, exercent un jugement et une responsabilité sur ses résultats, ce qui représente une élévation, pas un remplacement. Une IA responsable nécessite des humains responsables capables d'évaluer de manière critique les résultats de l'IA, d'identifier les biais et d'anticiper les conséquences.Cela nécessite le développement de compétences humaines uniques telles que la pensée critique, la pensée systémique et la pensée des conséquences, que l'IA ne peut pas reproduire. Une dépendance excessive à l'IA risque d'atrophier les capacités humaines, nous rendant obsolètes non pas par remplacement, mais par abdication volontaire de la fonction cognitive. L'avenir du travail est centré sur la responsabilité humaine, nécessitant une vérification, une évaluation critique et une responsabilité, garantissant que notre "wetware" reste engagé. En fin de compte, l'avenir dépend des humains qui se souviennent de leur pouvoir d'agir et de leur responsabilité, en se demandant qui est responsable lorsque l'IA commet une erreur.
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Cette semaine, les ressources sélectionnées pour les designers explorent la préoccupation croissante concernant la confiance mal placée dans l'IA conversationnelle. À mesure que les systèmes d'IA deviennent plus humains, les utilisateurs perdent leur capacité à évaluer de manière critique les informations, créant ainsi une boucle de rétroaction problématique. Un guide sponsorisé propose des stratégies pour démontrer l'impact de la recherche malgré les contraintes de ressources. Les sélections de l'éditeur abordent les capacités émotionnelles de l'IA, la technologie portable de Meta et les dommages que la politique d'Elon Musk a causés à la réputation de Tesla. L'UX Collective souligne l'importance du goût en matière de design par rapport aux simples compétences techniques.L'avenir des postes de designer junior est incertain, avec des missions non rémunérées et des auto-entrepreneurs comblant le vide. Les artistes visuels et les designers partagent leurs expériences de l'IA réduisant les salaires et remplaçant des emplois. L'échec rapide avec l'IA, les leçons de disruption de Harry Beck et le logo "hello" d'Apple sont mis en avant comme des perles éclairantes. Le passage de l'IA agentique des produits aux systèmes et le pouvoir des études de cas dans la narration sont discutés. Enfin, des cadres essentiels de "Every Day Carry" pour la conception UX sont présentés. Le soutien à la newsletter provient de sponsors, de l'envoi d'e-mails et d'opportunités de parrainage.
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Le nihilisme, la croyance que la vie manque de sens inhérent, est de plus en plus répandu, se manifestant par l'apathie plutôt que par la défiance. Ce changement n'est pas uniquement dû au sécularisme ou à la technologie, mais est également influencé par le design lui-même. Le design nihiliste est décrit comme stérile, manquant de conviction et sans âme, reflétant de nombreuses marques et applications actuelles. L'essai propose que le design ne se contente pas de refléter la culture, mais la façonne activement, produisant le nihilisme moderne à travers son esthétique stérile. Des idées philosophiques de Wilde, Nietzsche, McLuhan et Baudrillard soutiennent l'idée que le design génère la réalité. Les formes culturelles sont passées de la transmission narrative à l'offre d'expériences infinies et non résolues, notamment à travers les flux des médias sociaux et les résultats de recherche infinis. Ce changement entraîne une réduction de la durée d'attention et diminue l'expérience collective ainsi que la profondeur trouvée dans la résolution. Le minimalisme et le modernisme, souvent perçus comme neutres, sont enracinés dans des idéaux spécifiques et présentent le vide comme une vertu, privilégiant l'efficacité à la profondeur. Le design se drape dans le langage de la raison, utilisant des données et des tests pour paraître objectif, mais cela peut conduire à un relativisme guidé par des métriques plutôt que par la conviction. L'intelligence artificielle accélère cette tendance en produisant des formes statistiquement cohérentes mais culturellement vides, apprenant aux utilisateurs à accepter le vide et à faire confiance aux simulations de sens. Le design contemporain, à travers les flux infinis, l'uniformité minimaliste et l'IA, alimente activement le nihilisme en y intégrant des leçons de jetabilité et d'irrélevance. Cela conduit à une condition vécue où le sens est non seulement absent, mais même plus désiré, devenant l'atmosphère par défaut de la vie quotidienne. L'essai soutient que si le design contribue au nihilisme, il peut aussi y résister en réintroduisant la narration, le symbolisme et la conviction. Des exemples comme Duolingo et Wordle démontrent comment le design peut scénariser des arcs de sens et créer des expériences partagées et résolues. Les designers doivent reconnaître leur rôle formateur dans le façonnement de la société et choisir de créer du sens plutôt que des vides. En considérant le sens comme une métrique précieuse, les designers peuvent traduire les valeurs dans le langage de l'industrie. Sinon, les interfaces continueront d'enseigner que le sens est jetable, risquant la perte de notre capacité à imaginer une vie au-delà de ce vide.
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L'auteur réfléchit à l'idée de Robert Fabricant selon laquelle le comportement est le médium du designer, influençant la manière dont nous façonnons les actions des utilisateurs et impactons les vies. Alors que les pressions commerciales se concentrent souvent sur des métriques telles que les conversions et les revenus, l'auteur plaide pour une concentration plus approfondie sur le changement de comportement. Le changement de comportement, s'inspirant de diverses sciences sociales, vise à comprendre et à influencer les actions humaines. La définition du comportement implique des actions observables, tandis que le changement signifie une modification des habitudes ou des attitudes. Tout au long de l'histoire, les penseurs ont exploré le changement de comportement comme une voie vers de meilleurs résultats pour les individus et la société. En HCI et en Interaction Design, le comportement de l'utilisateur est intrinsèquement central, bien que son application explicite soit un développement plus récent. Les designers utilisent fréquemment des techniques de changement de comportement, mais celles-ci échouent souvent à créer un impact durable. L'auteur propose d'embrasser le comportement comme un matériau de conception, semblable à la technologie, pour créer des produits plus significatifs. Cela implique de façonner le comportement du système pour influencer les actions des utilisateurs, en reconnaissant la nature imprévisible de l'agentivité humaine. Contrairement aux matériaux statiques, le comportement se déploie dans le temps, obligeant les designers à sculpter des modèles temporels. La fonctionnalité "streak" de Duolingo en est un exemple, utilisant un indice visuel pour favoriser une habitude d'apprentissage quotidienne. En fin de compte, l'interaction design devrait se concentrer sur la manière dont les personnes et les systèmes se comportent les uns envers les autres, le comportement étant sa substance. L'auteur critique une grande partie du design actuel pour avoir privilégié l'efficacité par rapport à la transformation humaine. La technologie devrait autonomiser les utilisateurs, et non les enfermer dans des cycles de distraction et de dépendance. Les designers ont la responsabilité d'équilibrer les besoins humains et commerciaux, en privilégiant le bien-être humain. L'application efficace du changement de comportement reste un défi pour de nombreux designers en raison de sa complexité scientifique perçue et de la difficulté à traduire la théorie en pratique. Malgré les modèles existants, un manque d'heuristiques et de techniques standardisées entrave une application cohérente. Cependant, traiter consciemment le comportement comme un matériau de conception offre le potentiel d'un impact plus profond et plus durable.
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L'auteur, un concepteur UX ayant une expérience en développement, craignait initialement que l'IA générative ne rende les concepteurs obsolètes, les développeurs l'adoptant rapidement. Son projet de thèse de trois mois a étudié cette question, impliquant des expériences d'IA, des sondages et des entretiens avec des concepteurs et des développeurs. Contrairement aux craintes initiales, la recherche a révélé que l'IA accélère actuellement les tâches individuelles plutôt qu'elle n'améliore la collaboration d'équipe. Les outils d'IA augmentent plutôt qu'ils ne remplacent les concepteurs et les développeurs, créant parfois des incohérences ou étant difficiles à intégrer. Bien que l'adoption de l'IA soit généralisée, elle manque souvent d'une stratégie cohérente au sein des organisations. L'auteur a conclu que l'IA ne change pas fondamentalement la collaboration, mais rend les principes de collaboration existants encore plus critiques. Des cadres de collaboration et une communication efficaces sont essentiels pour exploiter le potentiel de l'IA. L'auteur recommande d'évoluer de l'adoption individuelle de l'IA à une transformation à l'échelle de l'équipe par le biais de la gouvernance, des processus et du soutien opérationnel. Cela implique d'auditer les pratiques, de créer des chartes d'utilisation, des expérimentations guidées et une formation partagée. L'IA est encore exploratoire, et les équipes qui l'intègrent judicieusement dans leurs pratiques collaboratives en bénéficieront le plus. L'IA crée de nouvelles opportunités pour les équipes désireuses d'expérimenter leur collaboration.
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Génie, une petite équipe, a surpassé les géants mondiaux dans le développement de l'un des premiers portails Internet mobiles au monde en se concentrant sur l'expérience client plutôt que sur l'architecture de la plateforme. Ils ont privilégié une approche "l'expérience d'abord", en commençant par les besoins des utilisateurs et en remontant à la technologie. Cela contrastait avec des concurrents comme Vizzavi de Vodafone, qui ont adopté une stratégie "l'architecture d'abord", investissant massivement dans l'infrastructure avant de valider la valeur client. Génie a lancé son alpha en 1997 et ses services WAP en janvier 2000, des années avant des concurrents majeurs comme Vizzavi. Leur stratégie mettait l'accent sur l'itération rapide, des prix abordables et des services indépendants du réseau pour maximiser la portée de l'audience. La distribution était également innovante, utilisant des CD et des offres groupées avec des téléphones pour créer un canal direct vers les utilisateurs. Cette approche a démontré que l'exécution agile et la valeur client réelle pouvaient surmonter des investissements massifs en capital. Le cas souligne l'importance de séquencer l'innovation : commencer par le parcours client et construire la technologie pour le soutenir. Ces leçons restent cruciales pour les startups et les grandes organisations visant le succès de leurs produits. Le succès de Génie a prouvé qu'un principe de conception centré sur le client est fondamental pour l'impact sur le marché.
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Les artistes en herbe apprenaient autrefois en copiant méticuleusement les œuvres des maîtres, un processus qui favorisait la compréhension de la qualité et de la technique. Aujourd'hui, les progrès rapides des outils d'IA ont contourné cette étape cruciale du développement pour apprendre à créer un travail de valeur. Lorsque le résultat généré par l'IA semble inauthentique, cela diminue la qualité perçue, entraînant des reproches dirigés à la fois contre les outils et leurs utilisateurs. Pour remédier à cela, l'article revisite les réflexions d'Anna Laetitia Barbauld et de Richard Bentley, des penseurs oubliés offrant des conseils sur la voix et l'intention. Barbauld, une éducatrice du XVIIIe siècle, a souligné l'imitation comme une étape fondamentale pour développer l'originalité, estimant que l'esprit doit d'abord être "nourri par l'imitation avant de pouvoir créer". Elle enseignait aux élèves à commencer par copier des œuvres existantes pour intérioriser la structure et le style.Parallèlement, Richard Bentley, un érudit classique, a développé une capacité aiguisée à détecter les contrefaçons en analysant les incohérences stylistiques. Il traitait le style comme une preuve, reconnaissant que la voix laisse une empreinte traçable. Bentley pouvait identifier quand une œuvre "n'appartenait pas" en examinant la syntaxe, les références et la cohérence structurelle. En appliquant leur sagesse, l'article soutient que le simple fait d'inciter à l'adoption de l'IA sans définir son utilisation appropriée entrave le développement réel des compétences. Au lieu de fournir des modèles et des mandats, nous devons enseigner ce qui constitue un travail de qualité avec l'aide de l'IA.La suspicion entourant le contenu généré par l'IA peut amener les individus à éviter son utilisation et à rechercher des résultats moins ambitieux. Pour favoriser une intégration efficace de l'IA, des directives claires et des commentaires constructifs sont essentiels, permettant aux individus de cultiver leur voix unique. L'approche de Barbauld met en évidence l'imitation guidée comme un chemin vers la fluidité et la compréhension, tandis que Bentley offre une méthode pour analyser de manière critique le style et la voix. En apprenant de ces penseurs, nous pouvons dépasser la suspicion pour aller vers des systèmes qui soutiennent une authorship authentique et le développement d'une voix et d'un style authentiques dans un monde assisté par l'IA.
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L'avènement de l'IA agente redéfinit considérablement le paysage du développement de logiciels et de la conception de produits. L'IA agente, avec ses caractéristiques autonomes, diffère de l'IA typique, introduisant des défis en matière de gouvernance et de confiance des utilisateurs. DataRobot, une plate-forme spécialisée dans l'IA, s'adapte à ces changements en offrant des modèles d'agents et d'applications. Au lieu de fournir des composants bruts, ils offrent désormais des kits préconstruits, favorisant le travail des praticiens de l'IA. Cette transition permet aux utilisateurs de créer des applications de qualité de production rapidement grâce à des interfaces générées par des agents. Ce changement nécessite une réévaluation de la distribution du contrôle entre les utilisateurs et les agents, nécessitant une conception soigneuse pour la collaboration humain-agent. L'article établit des parallèles avec l'AutoML, mettant en évidence la nécessité d'équilibrer l'automatisation avec l'agentivité de l'utilisateur sur les tâches essentielles. DataRobot élargit sa base d'utilisateurs pour inclure des agents, nécessitant un changement dans les méthodologies de conception pour répondre à leurs besoins. La conception de produits traditionnelle évolue, où les solutions fixes sont remplacées par des systèmes dynamiques et sensibles au contexte. Les rôles des équipes de produits passent de la construction de produits individuels à l'architecture de systèmes. Ce changement remet en question la conception d'interaction, car les affordances conventionnelles nécessitent de nouvelles formes pour s'adapter à la génération d'interfaces à la demande. Les outils d'IA traitent ces problèmes en utilisant des cadres UX établis. L'objectif ultime est de concevoir des systèmes dans lesquels les agents et les humains travaillent ensemble de manière efficace.
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La nature de plus en plus humaine de l'IA conversationnelle est une arme à double tranchant. Bien que réussie sur le plan de la conception, son naturel rend difficile la distinction entre vérité et plausibilité, conduisant à une confiance mal placée. Cela crée une boucle de rétroaction où la dépendance à l'IA diminue nos capacités de pensée critique. Les systèmes d'IA, contrairement aux logiciels traditionnels, sont imprévisibles, générant des sorties basées sur la probabilité statistique plutôt que sur une véritable compréhension. Les utilisateurs perçoivent souvent le langage humain de l'IA comme de la magie, sans se rendre compte qu'il s'agit d'une chaîne de mots probables. Cette illusion de compréhension peut conduire à accepter des informations fabriquées comme des faits.Le problème principal est que l'objectif d'utilité de l'IA est en conflit avec la transparence nécessaire à une confiance véritable. L'anthropomorphisme de l'IA par le langage et les indicateurs de « pensée » crée un lien mais supprime les signaux d'incertitude cruciaux. Contrairement aux humains, l'IA n'hésite pas et ne nuance pas ses affirmations, paraissant aussi confiante qu'elle soit correcte ou incorrecte. Cela rend la détection des erreurs incroyablement difficile et favorise une confiance basée sur le sentiment plutôt que sur les performances réelles.Les solutions actuelles comme l'explicabilité sont souvent réactives et découragées par le format conversationnel. Les garde-fous, bien présents, ont des limites et peuvent être contournés. Les entreprises investissent dans la création d'une IA humaine tout en s'attendant à ce que les utilisateurs gardent leurs distances grâce à des clauses de non-responsabilité, offrant une fausse assurance. Cette approche place le fardeau d'une utilisation responsable sur les utilisateurs tout en fournissant des outils qui découragent le scepticisme.Une meilleure approche consiste à repenser le frottement, à traiter la transparence comme une capacité sur laquelle s'appuyer. Au lieu de béquilles qui favorisent la dépendance, l'IA devrait agir comme un échafaudage, développant progressivement la capacité des utilisateurs à évaluer l'information. Un « mode d'apprentissage » pourrait mettre en évidence l'incertitude et inciter à la vérification, les protections diminuant avec le temps au fur et à mesure que les utilisateurs développent leurs compétences. Pour les décisions à enjeux élevés, une transparence maximale, nécessitant une vérification externe, pourrait être mise en œuvre. Ce compromis introduit des frottements, mais il est protecteur et éducatif, favorisant la pensée indépendante plutôt que la dépendance.
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Lan Johnson travaille actuellement comme Senior Product Designer chez Square, après avoir été précédemment designer d'expérience utilisateur chez Tekzenit. Elle a grandi dans divers endroits internationaux en raison de la carrière militaire de son père, s'installant finalement à Dallas avant de déménager à Seattle. Son parcours dans la conception de produits a commencé par des intérêts en graphisme, un apprentissage autodidacte du codage et du travail en freelance, ce qui l'a menée à une décennie de conseil. En 2020, elle est passée à des postes internes, recherchant une connexion plus profonde avec les produits.Son enfance nomade a favorisé l'indépendance, la résilience et l'adaptabilité, des compétences perfectionnées grâce au conseil et à un petit environnement de lycée. Ses premières expériences professionnelles chez Tekzenit, Project202 et Capital One lui ont apporté une exposition à diverses industries et une compréhension des systèmes complexes. Chez Square, elle a adopté un rôle de contributeur individuel, se concentrant sur l'art de la conception après des années de gestion.Un défi actuel consiste à s'intégrer aux besoins spécifiques de l'industrie de l'imprimerie, tout en équilibrant les coûts d'ingénierie, les priorités commerciales et l'expérience utilisateur. L'IA est intégrée à son flux de travail pour l'automatisation des tâches et le prototypage, bien qu'elle la considère comme un outil de base. Lorsqu'elle présente des conceptions, Lan met l'accent sur la définition du contexte et l'explication du "pourquoi" afin d'assurer l'alignement des parties prenantes.Son inspiration en matière de conception provient de plateformes comme Dribbble et d'un renouveau de l'esthétique des années 90, en particulier la photographie argentique 35 mm. Une expérience d'apprentissage importante a été la définition de limites entre vie professionnelle et vie privée chez AT&T et la navigation dans la politique de l'entreprise. Lorsqu'elle rejoint de nouvelles équipes, Lan privilégie une recherche approfondie et l'établissement de relations avec ses collègues. Elle trouve de la joie dans ses activités créatives personnelles comme le dessin et la photographie, qui alimentent son inspiration. L'humilité est une qualité clé qu'elle recherche chez les leaders de la conception. L'équilibre entre les objectifs commerciaux et l'intégrité de la conception implique la collaboration et la recherche de solutions mutuellement bénéfiques. Enfin, elle souligne que l'apprentissage de la protection de soi sur le lieu de travail et la compréhension des droits d'emploi sont des compétences cruciales qui ne sont généralement pas enseignées dans les écoles de design.
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Le message central souligne que l'histoire de la conception, véhiculée par une étude de cas, est plus cruciale que le produit final. Les concepteurs privilégient souvent l'artefact fini, mais l'étude de cas, qui documente le processus de conception, est le véritable indicateur de compétence. Cette étude de cas révèle le processus de pensée du concepteur, son raisonnement et son impact, distinguant les vrais concepteurs des simples décorateurs. L'étude de cas construit la réputation d'un concepteur en mettant en évidence la résolution de problèmes réels et le potentiel d'avancement de carrière. L'enseignement du design néglige souvent cet aspect, traitant les études de cas comme une réflexion après coup, alors qu'elles devraient être un élément fondamental. Concevoir à rebours, en gardant l'étude de cas à l'esprit, conduit à la clarté, à la finalité et à un récit significatif du parcours de conception. Une bonne étude de cas comporte un élément d'accroche, une recherche, des croquis, des itérations de prototypage et une réflexion sur les résultats. Bien que les études de cas puissent être fastidieuses, leur priorité distingue les concepteurs. Elles démontrent une pensée de niveau supérieur et une conception stratégique. Les études de cas évoluent avec la progression de la carrière et mettent en évidence la capacité d'un concepteur à décider et à créer avec intention. Alors que les artefacts sont éphémères, l'étude de cas durable est l'enregistrement permanent des capacités d'un concepteur. Le processus de conception axé sur l'étude de cas favorise la clarté et constitue le véritable produit du travail d'un concepteur.
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Le concept de "Every Day Carry" (EDC) dans la communauté outdoor fait référence aux outils essentiels toujours à portée de main. De même, les concepteurs d'expérience numérique ont besoin d'une boîte à outils de frameworks pour un raisonnement et un leadership assurés. L'intuition et l'émotion jouent un rôle dans la conception, mais elles doivent être soutenues par un raisonnement concret, car l'intuition est souvent une reconnaissance de schémas non reconnue. Pour progresser dans une carrière de designer et éviter la stagnation, les designers devraient cultiver un "EDC de design" solide de frameworks éprouvés. Ces outils aident à diagnostiquer les problèmes avec précision, à défendre les décisions avec confiance et à gagner le respect.Les Éléments de l'UX, un modèle à cinq couches (stratégie, portée, structure, squelette, surface), aident les designers à diagnostiquer correctement les problèmes au-delà des corrections superficielles. Les Lois de l'UX, une compilation de principes psychologiques, fournissent un raisonnement fondé sur des preuves pour les décisions de conception, déplaçant l'accent de l'esthétique vers l'expérience utilisateur. Le Honeycomb de Morville, avec ses six facettes de la valeur (utile, utilisable, trouvable, crédible, désirable, accessible), offre un cadre pour discuter et définir des expériences utilisateur précieuses. OOUX (Object-Oriented UX) traite les expériences numériques comme des systèmes d'objets, fournissant une structure pour gérer la complexité. Ces frameworks permettent aux designers de passer de "voler à l'aveugle" à prendre des décisions bien raisonnées et fondées sur des preuves, ce qui les rend indispensables.
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